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¿Ha muerto el sistema de suscripciones de los MMO?

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Ayer, con motivo del anuncio del abandono de The Elder Scrolls Online del sistema de suscripciones, en PC Gamer (una web y revista muy maja sobre el mundo del PC en la que los redactores son delgados) hicieron un debate sobre si el sistema de suscripciones de los MMO había muerto. Aportan muy buenos puntos, pero al acabar de leer un pensamiento se queda en mi cabeza: ¿cómo puede morir algo que nunca llegó a estar vivo?

El mundo de los MMO es muy complejo y está lleno de grandes fracasos. Sin pararme a pensar demasiado, y obviando el caso de The Elder Scrolls Online, puedo citar los casos de The Old Republic, Warhammer Online o Final Fantasy XIV, que fue un gran varapalo para Square Enix hasta que esta supo reconvertirla en una máquina de fabricar dinero a través de la versión A Realm Reborn. Muchos de esos grandes fracasos acaban convirtiéndose en juegos Free to Play, otros se van directamente al tacho y desparecen en las nieblas del tiempo. Pero entre todos los juegos con sistema de suscripción, los casos de éxito son muy limitados. De hecho, son excepcionales.

Desde que World of Warcraft empezó a llenar de dinero las arcas de Blizzard de una forma tan obscena que el fisco estadounidense la ha calificado de película X las grandes compañías de videojuegos han tenido una obsesión compartida: crear el WoW Killer. El problema es que, para acabar con tu competencia, tienes que hacer de forma necesaria dos cosas: saber qué hace bien tu competencia y mejorarlo. Eso o vender tu producto mejor de lo que hace tu competencia mediante la publicidad. A fecha de hoy, ninguna de las compañías que se embarcaron en la aventura de asesinar a WoW han tenido éxito. De hecho, alguna acabó muriendo por el camino.

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El último gran WoW Killer fue The Old Republic, un MMORPG creado por Bioware que fue considerado por muchos como el juego más caro de la historia cuando salió y que desde un principio no tuvo una recepción precisamente cálida

Con esto no quiero decir que lo que ha logrado Blizzard sea algo único e irrepetible. Quizás sí sea irrepetible en cuanto al número de jugadores que llegó a tener World of Warcraft, pero no a la hora de crear un juego exitoso, que aporte beneficios rentables a la compañía y que tenga un periodo de vida tan amplio. Juegos así ya existen, de hecho. Tenemos ejemplos claros en EVE Online o Final Fantasy XI, que Square Enix ya dijo que es el Final Fantasy más rentable de la historia, y Final Fantasy XIV va en camino de repetir la jugada. Además tenemos Dragon Quest X, que tiene una media de 300.000 jugadores diarios y ya ha vendido un millón de copias, y eso sin salir de Japón. Entonces, si es posible crear MMO de pago exitosos, ¿por qué fracasan tantos juegos?

La respuesta es simple, y tiene mucho que ver con la forma en la que se crean videojuegos hoy en día. La industria de los videojuegos hace ya mucho que se ha convertido en una en una industria de encorbatados, en la que lo que importan son las cifras de beneficios ylas fechas de entrega; y los caprichos de los ejecutivos forman parte de las tablas de la ley. La industria de los videojuegos se ha convertido, basicamente, en una industria más. Una industria en la que los márgenes de beneficios deben ser cuanto más dilatados mejor, vender un producto de más calidad o completo no es aceptable si implica ganar menos dinero y todo puede irse a la mierda de la noche a la mañana porque el mandamás de turno ha decidido que tu juego de estrategia en tiempo real no mola y que si tal lo haces «un MOBA de esos que están de moda». (Aquí quería enlazar un artículo en el cual el director de Assassin’s Creed III explicaba todo esto, pero no soy capaz de encontrarlo. Si alguien puede dejarme un enlace en comentarios, lo agradezco. Para haceros una idea, eso sí, tenéis Dilbert, una parodia muy fiel del mundo empresarial y que puede ayudar a hacerse una idea de cómo funciona el desarrollo de juegos triple A.)

Pero no hace falta que me explaye demasiado para dejar claro cuál es el panorama de los triple A. Parches de gigas, juegos totalmente inacabados que tardan más de un año en llegar a un estado que se podría considerar una beta, y casos como el de Assassin’s Creed Unity, en los que tenemos que mirar nuestra cartera para asegurarnos de que no estamos probando una prealfa abierta. Ahora llevemos todo eso a la industria de los MMO, donde todo es más difícil porque no solo estamos hablando de mundo enormes conectados de forma permanente en los que tienes que asegurarte que nada en los servidores falla, sino que tienes que crear un juego lo bastante interesante como mantener a la gente enganchada e ir aportando contenido nuevo de forma regular. Aquí el soltar un truño y quedarse tan tranquilo no vale. El objetivo no es colocarle al comprador una mierda recién cagada como con Assassin’s Creed Unity. El objetivo es que el jugador pase por caja mes a mes. Y si tu juego no es interesante o directamente no funciona, difícil lo tienes.

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Unity es solo un capítulo más en el infinito libro de «Da igual que tú producto sea una mierda, publicítalo lo bastante y venderá»

Es por eso por lo que los MMO con suscripción nunca han llegado a ser algo. Son una excepción en la industria más que una norma. Cuando salen a la luz en muchas ocasiones los desarrolladores saben que el MMO de turno durará poco con el sistema de pago mensual antes de pasarse al free to play, porque será un mojón y nadie lo jugará. Pero el encorbatado de turno, que de videojuegos no entiende nada más allá de que ha oído hablar de una cosa llamada flapy berd y que podrías meterla en ese suter o como se llama que estás haciendo. Los encorbatados creen que van a matar al guou ese, llenarse los bolsillos y irse a una playa a vivir la vida. La triste realidad es que tendrán suerte si no acaban perdiendo un pastizal en el camino.

Pero el mito del WoW Killer sigue vivo. Cada año alguna compañía intenta matar a WoW, de la misma forma que se intenta ser el nuevo LoL o el nuevo CoD. Y cada año más MMO fracasan y se pasan al free to play. Es el ciclo de la vida, que lleva funcionando desde hace mucho. Quizás, en un futuro, las prácticas de empresa permitan crear más MMO que puedan ser viables con un modelo de pago. Pero la triste realidad es que los MMO exitosos de pago no han dejado de ser una quimera. Un sueño que nunca llegó a despegar, y si lo hizo fue para estrellarse, como todos los que intentaron volar antes que los hermanos Wright.

¿Ha muerto el sistema de suscripciones de los MMO? es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.


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